微信又雙叒叕放大招了,小程序游戲“跳一跳”,自28日小程序游戲“跳一跳”推出后,迅速躥紅,吸引了眾多用戶參與。文件柜廠家花都分析這一次是為了自推出以來一直半死不活的小程序。
文件柜廠家花都為什么這么說呢?2017年1月9日,張小龍在微信公開課上Pro上發布的小程序正式上線。可謂“雷聲大雨點小”,萬眾期待的小程序并沒有火爆起來,傳說中的會干掉一大批APP的目標也未能實現,解放用戶手機空間、用完即走的夢想也未曾達到,終是沒有打破用戶的對于APP的使用習慣。
而小程序游戲“跳一跳”的火爆改變了這一切,下拉的小程序無疑會是用戶對小程序的使用更加順暢,形成慣性記憶。而“跳一跳”火爆的原因有很多,我們一起來分析一下,看看他是如何讓你上癮的。
尼爾·埃亞爾的hooked上癮模型這樣分析上癮行為的產生:觸發、行動、多變的酬賞、投入。
觸發環節:小程序游戲“跳一跳”的觸發因素分為內部和外部兩個觸發因素。外部的觸發主要包括渠道型出發、回饋型觸發、人際型觸發和自主型觸發,位于微信首頁主界面,各類媒體解讀,熟人圈子介紹,自主的用戶習慣。內部出發主要是孤獨、好奇、挫折、猶豫等情緒,激發新用戶使用“跳一跳”。
行動環節:觸發之后就是不斷的行動了。人類的好勝心戰勝一切,這就是所有游戲的心里本質,追求過關勝利的喜悅,其中環境效應和錨定效應起著極大的作用。跳一跳也沒有走出這個套路,隨著而來的就是各種高分攻略、開掛攻略,某寶甚至明碼標價可以刷分數。
多變的酬賞:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。我們可以在自己的圈子中獲得成就感,獲得高分可以有狩獵成功的感覺,自己的游戲過程中會獲得成就感。
投入是上癮的最后一個階段,文件柜廠家花都覺得我們在這個游戲中的追求就是現實中無法獲得的成就感。身邊的好友等級越來越高,我們內心會錨定這個分數,希望自己也可以達到。那個跳一跳的小人,是不是很像童年的自己,像我們小時候跳格子一樣的感覺。
文件柜廠家花都想說,小程序游戲“跳一跳”是基于微信大體量的用戶基礎,如果沒有微信,只是一個簡單的APP,“跳一跳”可能不會引起現象級的刷屏現象。